近兩年,VR 發(fā)展似乎一路高歌猛進(jìn),今年還被譽(yù)為 VR 產(chǎn)業(yè)的元年,不管是創(chuàng)業(yè)者、企業(yè)還是投資人紛紛蜂擁而至。然而,繁榮的表象之下卻隱藏著山寨產(chǎn)品泛濫,市場(chǎng)滲透率低等各種暗流。
產(chǎn)業(yè)巨頭和創(chuàng)業(yè)新銳如何破局?VR 繼續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)在哪里?元年之后,等待著 VR 的是 “盛世” 還是“祭年”?
今年 5 月以來(lái),VR 熱開(kāi)始降溫。
金沙江創(chuàng)投董事總經(jīng)理朱嘯虎最近表示:AR、VR 目前的市場(chǎng)滲透率不到 1%,而這個(gè)數(shù)字達(dá)到 5% 到 10% 時(shí)創(chuàng)業(yè)者才有機(jī)會(huì),VC 在滲透率達(dá)到 15% 時(shí)才可以開(kāi)始投。按照朱嘯虎的說(shuō)法,目前國(guó)內(nèi)的創(chuàng)業(yè)者確實(shí)會(huì)比較難過(guò)。
事已至此,一個(gè)問(wèn)題來(lái)了:VR 行業(yè)真的冷了嗎?投資人還有必要投 VR 嗎?
縱觀(guān)國(guó)內(nèi) VR 行業(yè),Xtecher 得出以下結(jié)論:
曾經(jīng),由于山寨成本遠(yuǎn)低于自主研發(fā),缺乏核心技術(shù)的硬件廠(chǎng)商大部分停留在入門(mén)級(jí)階段,然而,在山寨潮后,硬件廠(chǎng)商的機(jī)會(huì)或許會(huì)到來(lái);最接近盈利的是一枝獨(dú)秀的線(xiàn)下體驗(yàn)店;而使店主及平臺(tái)備受煎熬的,更多是 VR 內(nèi)容的缺失;在海外領(lǐng)先巨頭紛紛發(fā)力社交的背景下,也有國(guó)內(nèi)公司開(kāi)始布局下一代社交。
總之,VR 雖困難重重,此刻卻蘊(yùn)藏著巨大的機(jī)會(huì)。
VR 硬件山寨潮泛濫之后,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商良機(jī)初現(xiàn)
十一假期期間,海外舉辦了兩場(chǎng)值得 VR 界銘記的發(fā)布會(huì)。
10 月 5 日,Google 在其秋季發(fā)布會(huì)上發(fā)布了首款 Daydream 平臺(tái)硬件產(chǎn)品 Dandream View,并提供完整內(nèi)容服務(wù);10 月 7 日,在 Oculus Connect 3 開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,F(xiàn)acebook 公布了即將上市的動(dòng)作控制器 Oculus Touch、無(wú)線(xiàn) VR 頭盔原型、VR web 瀏覽器、VR-ready PC 等一系列 VR 產(chǎn)品,同時(shí)宣布將投入 2.5 億美元用于 VR 內(nèi)容開(kāi)發(fā)。
讓人感到遺憾的是,在海外廠(chǎng)商引領(lǐng) VR 核心技術(shù)、軟硬件標(biāo)準(zhǔn)的同時(shí),國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商仍停留在利用國(guó)外技術(shù)做消費(fèi)端延伸的層面。國(guó)內(nèi)資本市場(chǎng)急功近利的不成熟狀態(tài),讓中小型企業(yè)很難進(jìn)行長(zhǎng)期研發(fā),國(guó)內(nèi)的 “山寨” 產(chǎn)品更是把 “賺快錢(qián)” 的模式玩得純熟。
在智能硬件的天堂深圳華強(qiáng)北,無(wú)論是做一體機(jī)還是手機(jī)盒子,都有一整套完整的供應(yīng)鏈,甚至不需要研發(fā)團(tuán)隊(duì),也不需要廠(chǎng)商自己動(dòng)手。
國(guó)內(nèi)芯片公司提供方案、專(zhuān)業(yè)設(shè)計(jì)公司設(shè)計(jì)外觀(guān)或者模仿其他產(chǎn)品、外包組裝廠(chǎng)組裝、使用第三方 app…… 就算不懂算法,也可以快速迭代產(chǎn)品。
焰火工坊 CEO 婁池曾表示,今年 8 月,深圳華強(qiáng)北的山寨 VR 硬件已賣(mài)出千萬(wàn)臺(tái)。這在表明 VR 市場(chǎng)需求的同時(shí),也嚴(yán)重傷害了市場(chǎng)對(duì) VR 的感情。
然而,借鑒智能手機(jī)的發(fā)展歷史,在一波 “山寨潮” 之后,國(guó)內(nèi) VR 廠(chǎng)商的機(jī)會(huì)可能會(huì)到來(lái)。
一體機(jī)曾被業(yè)界預(yù)測(cè)為 VR 頭顯的終極設(shè)備。有業(yè)內(nèi)人士估算,目前一體機(jī)銷(xiāo)量為 20 萬(wàn)臺(tái)左右,國(guó)內(nèi)最大的一體機(jī) ROM 廠(chǎng)商 Nibiru 預(yù)估:預(yù)計(jì)到 2016 年底,一體機(jī)將會(huì)有 200 萬(wàn)左右的出貨量。
如今,三星、高通和英特爾等大廠(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入到 VR 一體機(jī)領(lǐng)域;瑞芯微、全志、炬芯這些國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商也依托深圳成熟代工模式的優(yōu)勢(shì),為一體機(jī)方案廠(chǎng)商提供經(jīng)過(guò)改良的 VR 芯片;一體機(jī)所需的屏幕、透鏡等部件也有三星、友達(dá)光電、京東方、歌爾股份、舜宇光學(xué)等國(guó)內(nèi)外廠(chǎng)商供應(yīng)。
各方面的準(zhǔn)備工作都在表明:VR 的硬件支持已經(jīng)初步成熟。對(duì)于想要沖出重圍的硬件廠(chǎng)商或者內(nèi)容廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),關(guān)鍵似乎在于能否找到破冰的運(yùn)營(yíng)模式。
“最容易活下去” 的線(xiàn)下體驗(yàn)店,也亟需內(nèi)容輸血
據(jù) Steam 的一份調(diào)查報(bào)告顯示,HTC Vive 七月份的用戶(hù)增長(zhǎng)幅度為 0.3%,八月份幾乎零增長(zhǎng);Oculus Rift 八月份增長(zhǎng)幅度為 0.1%;PS VR 雖然已于本月 13 日上市,但市場(chǎng)表現(xiàn)還有待觀(guān)察。在頂尖硬件銷(xiāo)售遇冷的情況下,線(xiàn)下體驗(yàn)店成了人們了解 VR、教育市場(chǎng)的最好方式,也讓其成為了最容易活下去的方式之一。
據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi) VR 線(xiàn)下體驗(yàn)店已突破 3000 家。超級(jí)隊(duì)長(zhǎng) CEO 王磊表示,VR 線(xiàn)下體驗(yàn)店是一個(gè)展示、測(cè)試、分銷(xiāo)的平臺(tái)。
然而,“內(nèi)容單一” 是限制這個(gè)行業(yè)發(fā)展的普遍瓶頸。制造商水平參差不齊,不少內(nèi)容粗制濫造,存在嚴(yán)重的畫(huà)面模糊問(wèn)題。內(nèi)容千篇一律,遲遲不更新,導(dǎo)致消費(fèi)者難以上癮,復(fù)購(gòu)率低。
法律公司 Perkins Coie 的調(diào)查研究顯示,37% 的消費(fèi)者表示不愿意購(gòu)買(mǎi) VR/AR 產(chǎn)品,因?yàn)槠鋬?nèi)容的不足。京東聯(lián)合 IDC 發(fā)布的 VR/AR 市場(chǎng)分析報(bào)告顯示,在購(gòu)買(mǎi)過(guò)相關(guān)設(shè)備的用戶(hù)以及潛在用戶(hù)中,有 32% 的人認(rèn)為內(nèi)容匱乏是目前 VR/AR 發(fā)展面臨的主要問(wèn)題。
對(duì)此,創(chuàng)業(yè)公司樂(lè)客 VR 采用 “雷達(dá)評(píng)審” 的方式對(duì)所有游戲廠(chǎng)商的內(nèi)容進(jìn)行評(píng)定,包括引導(dǎo)、美術(shù)、市場(chǎng)、玩法、數(shù)值五個(gè)方向,把內(nèi)容分級(jí),以建立標(biāo)準(zhǔn)讓市場(chǎng)評(píng)估游戲體驗(yàn);創(chuàng)業(yè)公司微鯨表示,將用 VR 方式制作原創(chuàng)產(chǎn)品和 IP;優(yōu)酷也宣布通過(guò)與全球頂級(jí)制作公司、明星合作,生產(chǎn) VR 視頻。
由體驗(yàn)店延伸出去,游戲、視頻內(nèi)容提供商如果能產(chǎn)出高質(zhì)量產(chǎn)品,或許能在資本冷卻的當(dāng)下殺出一條血路。
巨頭和創(chuàng)業(yè)新銳都在布局 “下一代共享式社交”
從郵件到社交網(wǎng)絡(luò),再到微博、微信、陌陌,再到直播平臺(tái),社交方式不斷革新,下一個(gè)社交形態(tài)應(yīng)該是什么樣子?似乎至今沒(méi)有答案。
在 Oculus Connect 3 開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,扎克伯格發(fā)布了名為 Avatar 的 VR 社交服務(wù),并首次展示了 Oculus 正在研發(fā)的多項(xiàng)社交功能:Oculus Rift 用戶(hù)可以創(chuàng)建自己的 3D 虛擬人偶,并基于 Facebook 的社交網(wǎng)絡(luò)與好友進(jìn)行模擬真人互動(dòng)。
其實(shí)早在今年初,國(guó)外許多公司就已開(kāi)始發(fā)力下一代社交。
繼 Altspace 開(kāi)啟社交嘗試后,VTime 做了更重度的聊天室,提供海量場(chǎng)景,用戶(hù)分別遠(yuǎn)程登陸后可以在虛擬場(chǎng)景里聊天、拍照,場(chǎng)景更精致、更有想象力;Gravity 開(kāi)發(fā)了一款社交體育社區(qū)類(lèi)項(xiàng)目 Rec Room,用戶(hù)可以在場(chǎng)景里開(kāi) party,通過(guò)打乒乓球、踢足球、射水槍、劇場(chǎng)等娛樂(lè)方式吸引用戶(hù)。
Facebook 在今年 F8 開(kāi)發(fā)大會(huì)上演示的 demo 中,讓遠(yuǎn)在天邊的兩個(gè)人 “共游” 世界各地,以及 “面對(duì)面” 進(jìn)行交談;微軟開(kāi)發(fā)的 Hololens 可以將 360 度攝像機(jī)拍攝環(huán)境下的人全息傳送到佩戴 MR 眼鏡的人面前,并可實(shí)時(shí)交流。
Facebook Social 已在今年 8 月底公布 demo,更看重下一代的 CV 臉部實(shí)時(shí)掃描交互技術(shù),用戶(hù)可以自定義編輯涂鴉實(shí)景照片、視頻游戲場(chǎng)景等,可以合成拍照,投遞到郵箱,分享到 Facebook、Twitter,向其他人講述在 VR 場(chǎng)景里的遭遇,這是一種共享式體驗(yàn)。
而在十一假期期間落幕的 Oculus Connect 3 開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,F(xiàn)acebook 帶來(lái)了最新的 Social VR Demo 演示,其定制化虛擬形象、跨平臺(tái)互動(dòng)、場(chǎng)景差異化的特點(diǎn)讓人期待。
在這樣的背景下,有國(guó)內(nèi)的團(tuán)隊(duì)早在今年初就瞄準(zhǔn)了下一代社交交互技術(shù),且與 Facebook 剛剛公布的 Demo 不謀而合。
今年 2 月底成立的 BeanVR 已披露 MR 互動(dòng)直播、多維瀏覽器等部分基礎(chǔ)交互功能,把自己定位為一家提供技術(shù)解決方案的公司,預(yù)計(jì)在今年第四季度推出完整功能產(chǎn)品的 Beta 版。
BeanVR 的 MR 互動(dòng)直播技術(shù),通過(guò)計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)和體感識(shí)別設(shè)備,可以基于普通攝像頭把真人影像從真實(shí)常規(guī)的背景中抓取到虛擬場(chǎng)景中,“就像全息投影”。戴上頭盔的 VR 用戶(hù)會(huì)在場(chǎng)景里顯示虛擬替身,會(huì)看到臺(tái)上的主播或演唱者,并可以深度互動(dòng)。
也就是說(shuō),如果《暴走大事件》中的王尼瑪使用這種技術(shù)做節(jié)目,就可以邀請(qǐng)?zhí)摂M用戶(hù)上臺(tái),進(jìn)行實(shí)時(shí)虛擬互動(dòng)。
當(dāng)下的社交是做 app,是運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)型的社交體驗(yàn);而基于 VR、AR、MR 的下一代社交,圍繞計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)、深度感知,是技術(shù)驅(qū)動(dòng)型的社交體驗(yàn)。
在 BeanVR 創(chuàng)始人秦凱看來(lái),VR/MR 社交技術(shù)能讓人擺脫手機(jī)和電腦屏幕的束縛,進(jìn)行 “面對(duì)面” 交流互動(dòng),體驗(yàn)虛擬,感受真實(shí)。
未來(lái)的社交或許全靠體感識(shí)別、動(dòng)作激發(fā)。理想狀態(tài)下,VR 社交將縮短人與人之間的距離,甚至完全擺脫時(shí)間、空間的束縛。例如,當(dāng)你想獲取文件時(shí),不是點(diǎn)“傳送”,而是到虛擬場(chǎng)景里去拿。
誠(chéng)然,當(dāng)下的很多 “獨(dú)角獸” 都出身社交,然而在 VR、MR 硬件還遠(yuǎn)未爆發(fā)的當(dāng)下,下一代社交神話(huà)的預(yù)言還有點(diǎn)早。
關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)?在細(xì)分技術(shù)
做基于 VR/MR 的社交,需要考慮兼容手勢(shì)識(shí)別、引擎的 SDK、圖像算法,要掌握深度感知、深度學(xué)習(xí)、計(jì)算機(jī)視覺(jué)、用戶(hù)交互和表情同步等大量相關(guān)技術(shù)。
在技術(shù)上,國(guó)內(nèi)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)大多基于海外頂尖的開(kāi)源系統(tǒng)做二次算法和功能整合,整合完整的技術(shù)解決方案。
而就算是海外的相關(guān)底層技術(shù),也尚屬早期,深度感知攝像頭硬件也并不完善,這些都限制了摳像的清晰度和識(shí)別度。用普通攝像頭配合硬件摳圖時(shí),摳出來(lái)的人物清晰度比較低,有嚴(yán)重的毛邊跟噪點(diǎn)。
真正把社交做好,還要等交互技術(shù)底層硬件的提升。
目前絕大部分的頭顯設(shè)備包括 Hololens 中的 “注視點(diǎn)” 是靠陀螺儀追蹤頭部動(dòng)作來(lái)還原,而基于眼動(dòng)追蹤的視覺(jué)互動(dòng)技術(shù)和注視點(diǎn)渲染技術(shù)能真正還原人眼在虛擬環(huán)境中的動(dòng)態(tài)情況,同時(shí)大大節(jié)省圖形芯片的渲染資源,降低硬件使用門(mén)檻。
Google 的硬件設(shè)備 Project Tango 如果可以應(yīng)用在 VR/MR 頭顯上則不需要借助外部光場(chǎng)等定位設(shè)備就能完成六個(gè)自由度的運(yùn)動(dòng)追蹤,其精確的深度識(shí)別功能則可以讓虛擬模型和實(shí)景結(jié)合的非常自然。
Project tango 和 Hololens 已可依靠 SLAM 技術(shù)識(shí)別場(chǎng)景深度完成定位。Hololens 中被設(shè)計(jì)和應(yīng)用的交互方式,分別是注視、手勢(shì)、語(yǔ)音,會(huì)以多樣化的手勢(shì)識(shí)別為主要手段,交互動(dòng)作會(huì)越來(lái)越自然,操作會(huì)越來(lái)越便捷。
Google Daydream 平臺(tái)的問(wèn)世拉低了手機(jī)廠(chǎng)商的進(jìn)入門(mén)檻,類(lèi) GearVR 的解決方案盛行可期,同時(shí) VR 整體體驗(yàn)也會(huì)得到提升。
前景是光明的,但著眼 VR/MR 社交系統(tǒng)和交互解決方案的下一代社交,無(wú)疑要做好長(zhǎng)遠(yuǎn)布局的打算。
那么,投資人還有必要投 VR 嗎?
當(dāng)然,更何況,此刻至年底,是低價(jià)進(jìn)場(chǎng)的最好時(shí)機(jī)??v觀(guān)市場(chǎng),去年,VC 投得更多的是商業(yè)模式,而今年開(kāi)始更多瞄準(zhǔn)海外,投向了更細(xì)分的領(lǐng)域:手勢(shì)識(shí)別、深度感知、表情測(cè)試、特征點(diǎn)識(shí)別、光學(xué)成像、視網(wǎng)膜掃描……
簡(jiǎn)而言之,VR 遇冷將意味著大量山寨玩家知難而退,此刻,如果國(guó)內(nèi)擁有核心技術(shù)的公司做得足夠好,也許,下一個(gè)春天很快就會(huì)到來(lái)。